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回應李順興教授之意見

李家沂 (東華大學英文系)

Intergrams 4.1(2002):
http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/
041/041-lee-review02.htm

1 首先我仍須強調在原審查意見中已清楚表明的態度,個人對於李教授的論文評價不低,對於電玩美學的研究,估不論國外研究趨勢如何,至少在國內極為少見。事實上,李教授的論文也是筆者第一次讀到這類的國內研究,乃是以充滿敬意與欣喜之情閱讀,因此在原審查意見中極為贊成刊登發表。雖然筆者提到需作修改並複審後刊登,但也考量個人才疏學淺,或許有偏見之處,因此原審查意見也特別以顯明紅色註記,表達了複審也不必由筆者為之,可交由更適任之學者審查。若講得明白一點,其中代表的意思為,李教授其實無須在乎我個人的淺見,也可以不作任何修改即能刊登,因我個人即使對論文一些論點有所保留,仍支持這篇論文能夠面世。或許李教授深憂自己的研究領域為人誤解,在回應筆者的審查意見中,語氣裡透露不少敵意,此實誤會筆者初衷,或多少也是因筆者的文筆太差,才導致這樣的誤會,故先作此說明。

2 關於李教授回應我原審查意見談到的「重大修改」,透露出筆者似乎帶有強烈的言論箝制,或信仰控制的態度,「強迫」李教授把爛作品當好作品,把好作品當爛作品。這點我想是有些言重了。事實上筆者的原審查意見提出了幾個具體的修改意見,其中倒沒有任何一點提到,非要李教授承認 Myst 是爛作品, MUD 是好作品不可。修改意見裡我建議題目作點修正,因為李教授的論文主要圍繞在 Myst 系列電玩,而且又屬於同一種遊戲類型( AVG ),似乎題目下得有點太大,對其他類型的遊戲未做探討僅輕輕帶過,便依此來架構帶有一定普遍面向的制動角色論述,似乎給人有點 academic hubris 的感覺。至於修改意見的第二點,我希望李教授能對「制動想像」再作進一步發揮,這多少是出自個人私心。如我原審查意見所言,個人覺得「制動想像」是李教授論文裡極為精彩的論點,可惜看得不夠過癮,希望他能多說一些,並非認為他講得不對。至於第三點談到關於超文本的問題,李教授這方面的研究已行之有年,著作等身,早已是此方面的專家,大概也不會造成什麼樣的負擔。因此如筆者所言,大概文筆不好,所以誤用了「重大修改」一詞,讓李教授有點緊張,若揆之於筆者提的修改意見,應能瞭解所提的修改意見其實對李教授而言,均非多麼「重大」的修改,還不至於到達「強迫」李教授作什麼違背學術信仰之事的程度。這點還望李教授諒察。

3 另外李教授回應裡,也詳細列舉了所引用資料的作者背景,以驗證資料的權威性,主要是認為筆者原審查意見似乎不僅質疑李教授,連帶質疑一干李教授支持的,或支持李教授論點的學者,對筆者的態度非常感冒,這點也是有些誤會。原審查意見談到這方面之處大概是以下兩段,「作者過度仰賴 Myst 及類似的 AVG 遊戲以為立論依據,似乎看出過於受到所引證資料的影響,喪失了自己能夠既身為研究者,也是電玩玩家的有力視角,使得論證說服力與批判性降低許多,殊為可惜。」及「過度受到僅是研究者卻非具有經驗的玩家之各種論述影響...」。關於第二段引言,或許應該把「非具有經驗」改為「非具有廣泛經驗」會較好,這是筆者的失誤。至於第一段引言可以看出,我並非質疑李教授引用資料的權威性,而是可惜李教授或許受到引證資料的影響過重,失去了自己身為電腦遊戲玩家的獨特觀照。畢竟研究電玩和玩電玩可以是一件事,也可以是兩件很不同的事。我個人在此的憂慮在於,引用資料即使非常權威,與論文本身的論點與說服力並非有一定的邏輯關係。一篇(或一本)大量引用笛卡兒、海德格的論文,並不能保證該論文便能達到笛卡兒或海德格一樣的水準或權威性,而他們相信為真為特好的東西,我們也不一定要去相信。我想李教授引用資料的權威性無庸置疑,但不代表他們相信是好作品的東西,我們也非得相信不可。若更進一層講,若引用的資料我們完全買單,其實讀者也無須花時間讀我們的整理,直接去讀引用資料,或中譯引用資料即可。

4 至於前此提及把「非具有經驗」改為「非具有廣泛經驗」玩家,來修飾李教授所引用的學者,實是從玩家角度予以觀察。當然,此處所謂的「玩家」指的是筆者自身。個人雖稱不上職業級的電腦遊戲玩家,不過嬉遊的歷史至今已有 15 年(從 PC 286 時代 512K 磁片的遊戲玩起),玩過的電腦遊戲約略百套以上,各種類型的遊戲均有所涉獵,並對此一產業的發展方向與轉向,有相當長的觀察時間。因此就身為業餘玩家的立場,大概有點小小的資格發表點淺見。我大概看了一下李教授引用資料的年份,多是 90 年代,甚至 95 年以後的資料,堪稱很新。然而就玩家立場而言(我必須強調此處發話者是玩家,非什麼學者或研究者),對於李教授及其引用的學者關於 Myst 和電玩整體觀察上,有些地方不得不有所保留。這也是為何我會認為即使李教授引用資料的作者都大有來頭,但似乎做為電腦遊戲玩家,經驗上或許有點斷代,若是做為電腦遊戲設計者,曾設計哪些類型的遊戲頗堪尋思。

5 就玩家來看, AVG 類型遊戲的衰亡已是不爭的事實,這點若詢之任何銷售數據和電腦遊戲市場各類型分配的年產值,均能求證。甚至去光華商場走一圈觀察遊戲販賣櫃擺出來的遊戲,大概也能看出端倪。但比較鮮為人知的電玩歷史發展是, AVG 的衰亡正是由 Myst 所帶動,為什麼如此說? AVG 的黃今年代在 80 年代左右,我個人也是 AVG 的愛好者,若玩家還有印象的話,從當時 Sierra 公司出品的「猴島小英雄」、「國王密使」、「英雄傳奇」、「警察故事」,一代接一代的出版,可一窺當時鼎盛之況。 Myst 之所以引發 AVG 的衰亡,正如李教授回應中提到,運用了細膩的美工繪圖,使得 AVG 走向過度視覺化的趨勢,在很短的時間內便窮盡了想像空間,最後淪為一幅一幅的 eye-candy ,內容單薄枯竭,失去了玩家能夠產生狂想的空間,也無早期 AVG 即使畫面粗糙,卻動線豐富的深度嬉遊路徑。就玩家來看,可以把 Myst 捧到如此地位的態度,大概真屬學院古風。 Myst 不可否認算是 AVG 的經典,是終結 AVG 歷史的經典。因此今日的電玩產業仍正努力探索 AVG 可能的發展方向,想逃開 Myst 美美的詛咒。我曾經在網站的電玩評論雜誌看到這樣一個有趣現象,該評論談的是一個稱為 Myth III 的遊戲(類似 Diablo ),標題下有幾行字告知讀者內容梗概,以便點按進去閱讀全文。這幾行字一開始便寫著「 No, don't go. It's Myth III, not Myst III. 」。這種讓人會心一笑的幽默,若是多少瞭解 AVG 發展歷史的玩家,應都能體會。而也真的有不少人以為該文是談 Myst III ,會掉頭就走,想說扯到 Riven 還不夠?還出第三代?看都懶得看。撰文之人其實深知玩家心態,才在第一行就先正名,以免誤會。

6 雖然電玩研究不一定要符合大眾市場的口味,但當某種類型的遊戲已經失去玩家支持,我們不免要問是否該類型遊戲,在制動想像的操作上出了問題?不論以何種研究角度去看 Myst 有多優,沒有處理該遊戲在 AVG 的歷史發展裡扮演的角色,以及今日 AVG 市場萎縮的事實,都是一種不足。若不考慮這些事實,以理論或美學的不同名稱,賦予 Myst 附加的剩餘價值,對玩家而言說服力都稍嫌不足,而且易讓人有學院研究 auto-erotism 的感覺。研究電玩美學,我仍認為李教授文中提到的「制動想像」非常重要,但這個想像機制的操作、發動、和液化,都不能不考慮電玩特殊的大眾市場。 Myst 我從不認為是部爛作品,也無意「強迫」李教授要相信它是爛作品。至今我仍認為 Myst 是部經典之作。

7 另一個就玩家來說,特別是 95 年以後所發表研究電玩美學的作品,卻不談 90 年代中 RPG 的黃金復甦,甚至不談 RPG 遊戲的制動想像空間,這是很說不過去的。 70 80 年代 RPG 曾鼎盛一時,當時的「巫術」、「魔法門」、及 AD D 的金盒子系列,熱鬧非凡,也是一代一代的出版。 RPG 後來於 80 年代後期走向沒落,主要在於新一代玩家對於 RPG 繁複的操作系統(武器、防具、法術),和過於龐大的世界及歷史設定(相對花的嬉遊時間會很長),覺得進入門檻太高。這多少是像 Diablo 這類後起的新型 RPG 能夠稱霸市場的主要原因。然而 90 年代中藉著「柏德之門」( Baulder's Gate )的出現,早期龐大具史詩格局的 RPG 重新為市場接受。接著的「劍灣傳奇」、「冰風之谷」、「寒冬之心」、「柏德之門 2 」、和即將發行的「絕冬城之夜」、「冰風之谷 2 」,再再讓 RPG 市場注入豐沛的活力。我在回應意見裡提到 AD D 系統,但李教授談 RPG 仍只談 Diablo 這類的遊戲,我想任何瞭解 AD D 系統的 RPG 玩家,都明白知道 Diablo 根本稱不上是 RPG ,不過是像「戰慄時空」一樣的射擊遊戲。若論視覺化的傾向,上述提到的 RPG ,沒有一個遊戲能夠勝過 Myst ,事實上 90 年代中創造 RPG 復甦的這一系列遊戲,除未發行的「絕冬城之夜」外,均只是 2D 畫面而已。然而 AD D 系統所呈現的宏大格局,善惡的對壘,道德的抉擇, avatar NPC 的互動,敘事動線的多元,制動想像的深度,與世界設定的層次,甚至謎題佈局的巧思,與故事發展帶出的 sublimity ,就玩家而言,非一般 AVG 所能望其項背,更非 Myst 能及。若李教授有空接觸「柏德之門」,便知道此 RPG Diablo 那種 RPG

8 李教授回應中也提到對於 RPG 普遍展現的打打殺殺很是感冒,認為沒有如 Myst 那種溫良和順的環境,能讓人玩賞遊戲設計巧思,感受角色圓融。我想人與人之間的 aggressivity 以及與之相應外顯的 violence ,本就是主體建構想像層次裡的不變項,無法美化便能消去,這是拉岡很早便揭示的某種真實。 Diablo 之所以會在市場上如此成功,就研究角度來說,其中關於暴力的制動想像操作頗堪玩味。我所談的非 Diablo 型的 RPG ,自然也無須逃避打打殺殺,但其中想像空間展現的深度與欲力,在暴力之外(而且並非如 Diablo 幾近無意義的暴力),自有其他的沈鬱糾結之處,值得多作一些探討。這也是筆者個人所提第一項修改意見的原因,若無法涵蓋 90 年代以後的 RPG 現象(其實也無需特意涵蓋),至少應將文章標題改為談 AVG 的制動角色,而非具普遍性的電玩制動角色。如果李教授所引用的權威人士,也無法涵蓋 RPG 後來的歷史發展,實也不應枉稱對電玩進行任何全面性的探討。何況除了 RPG AVG 外,市場另一主流的 SLG 也未能觸及。就以市場長青的「三國志」而言,其中制動想像的發動機制或未盡相同,卻也非無可深入探討之處,就以當年 Koei 公司的廣告詞來看: We offer a chance, you make history ,其中玩家及其化身的想像層次仍有玩味之處。

9 至於單機、大型多人線上遊戲之爭,我並非站在完全支持 MMORPG 的立場。只是想談就當今電玩市場趨勢而言, MMORPG 的現象無法忽略。就最近統計而言,光美國一地同時上線的 MMORPG 玩家已近 30 萬人,不論就其所創造的產值,對於電玩未來發展為 e-commerce 模式的走向,或是 MMORPG 到底發動何種機制的制動想像得以讓這麼多玩家瘋狂,都不是僅以簡單的視覺化或胡鬧便能一筆帶過。目前也沒有哪一個 MMORPG 的視覺化比得上 Myst ,但卻越來越多人等著付錢去玩 MMORPG ,這是個不爭的事實。而一些現象如 Ultima Online UO )裡有個中國城,或是玩家可以在 UO 裡選擇當個古物蒐藏者,不去打打殺殺,只是安分開個店面,蒐購其他冒險者找到的古文物古卷軸及其他藝品,閒暇時整理文獻書寫 UO 不同地域的歷史,或是玩家覺得 UO Server 太爛,終於發動萬人集體自殺,或是在 E-Bay (現實的網上競標站)公開販賣 UO 上掙來的房地產,或是任何 MMORPG 所開展沒有固定故事路線,沒有封閉結局,(幾乎)沒有也無法窮盡的嬉遊路徑等等。我想這些 MMORPG 的現象,都能用制動想像進一步探討,也不一定會得到胡鬧的結論。 MMORPG 雖然由 MUD 演化而來,但不見得對 MUD 的失望可以順利引渡到 MMORPG 的環境,而 MMORPG 的視覺化說老實話也非什麼樣的惡,不然 Myst 豈非更糟糕。更何況 MMORPG 多少算是搭上了「柏德之門」的順風車,才能夠在市場重新接受 RPG 後,進一步推向多人線上遊戲的格局。而「柏德之門」不過只是單機的 RPG 而已。也是因為對這些現象的觀察,筆者才在原審查意見提出若李教授能對 MMORPG 「進行較為深入的觀察研究,或許會對此類遊戲的前身 MUD 有著不同的定論」,畢竟 MUD MMORPG 並非毫無關連,也許某種 inter-subjective 的制動想像機制早已有所觸發。當然,這只是筆者個人的淺見,若李教授以自身經驗觀察,覺得 MUD MMORPG 實無任何文化研究上可取之處,我理當尊重。

10 最後我想就李教授回應裡提到我所說關於「邊緣化」、「泡沫化」的問題。我談過,個人對李教授的文章持相當肯定的態度。就李教授已是 established scholar 而言,其實無此憂慮。我個人比較擔心的是,若後起的研究者欲以此主題為方向,在現實資源掌握未如李教授豐富的情況下,必須有面對國內學院市場環境的嚴苛考驗。筆者自己的研究方向為 cyberspace ,就此研究主題而言,在國外早已猗猗興盛,甚至有跨科際的研究中心。但在國內環境未盡如此完善的情況下,若研究者僅能依附於英文系之下,便不能罔顧這個現實環境的需求。雖然李教授文中認為電玩研究沒有「邊緣化」的問題,但就新的研究者來說,在沒有李教授如此豐沛的現實資源下,也不得不承認,一個英文系可以容納幾位戮力研究電玩美學或超文本的學者?而且研究者也必須面對正統英文系對其學術訓練的質疑與挑戰。這並非說英文系不對,而是英文系也有教學及研究上現實層面的需求。由於筆者自己遭遇過這樣「邊緣化」的困境,才會有此之嘆。希望李教授瞭解我並非對其研究主題有任何懷疑之處。至於「泡沫化」的問題,我衷心希望如李教授所致力的這個研究方向,能夠越來越受到重視,因身為一個玩家,極希望能看到類似的研究問世,幫助我們玩家在 consciousness 之外,能夠找到 consciousness of self ,提供我們一套語言,解明我們的 jouissance

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