interg2.gif (2223 bytes)

HOME 回首頁

「玩家+化身」的狂想曲 〉審查意見

李家沂

Intergrams 4.1(2002):
http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/
041/041-lee-review.htm

1 本篇論文大膽嘗試學院裡極為邊緣化的「電玩」主題,並將之與超文本的敘事體連結發揚,就學術領域的開發勇氣而言,值得嘉許。然而文中的論證思考,似乎於資料引用及對電玩的瞭解上有所不足,造成觀察上的盲點,侷限了主題的闡發。

2 電玩的制動角色是否能夠成為圓融角色,若就作者的理路追索,應該是建立在相當程度的自主性與創造性上,也就是說角色能有自由開展的空間。若以此與超文本的理念結合,圓融角色必須能夠在「制動的敘事載體」中,具有產生不同敘事體並創造意義的可能,如此制動角色方稱圓融。然而若就作者結語所提的Myst遊戲來看,個人並不認為Myst裡的制動角色能夠符合此一標準。

3 以電玩類型而言,Myst屬於AVG。若熟悉AVG的創作模式,便能瞭解AVG類型遊戲,可說是創造出最為扁平制動角色的敘事載體。不論遊戲中出現再多隨機的事件,情節看起來多麼像複線發展,AVG遊戲裡的一切可說完全掌控在程式與劇本的預設框架裡。換言之,所謂Myst裡(甚至所有AVG裡)制動角色的嬉遊路徑,沒有任何創造意義或敘事的自由向度。即使所謂的「隨機」,也是設計好的「隨機」;所謂的「複線」,也是僅有的那幾條「複線」。而其嬉遊環境也自有侷限,欠缺一定深度,因此談Myst提供了一個「資源豐富的制動環境」,能夠開啟制動角色的「深度探索」,讓冒險者成為「社會歷史研究者、民族學家」等等,極難讓人苟同。正因為Myst屬於資源貧瘠的制動環境,作者文中提到一個重要的觀念,所謂的「制動想像」,很快便在遊戲中被耗竭窮盡,此正是AVG遊戲面臨市場急遽萎縮的主要原因。作者過度仰賴Myst及類似的AVG遊戲以為立論依據,似乎看出過於受到所引證資料的影響,喪失了自己能夠既身為研究者,也是電玩玩家的有力視角,使得論證說服力與批判性降低許多,殊為可惜。

4 此一論證上的盲點,連帶讓作者對於所謂的MUD,觀察不足,定論輕率。若談制動角色與敘事載體的關係,RPG應是最具研究潛力的類型。即使就單機上的RPG而言,所謂「制動想像」的開展,遠超越AVG提供的平面與貧瘠的制動環境。在其中看似目標驅力的嬉遊路徑中,RPG(特別若就AD&D的系統來說)所鋪陳出來的歷史糾葛、民俗風誌、以致於地理生態,其中的深度與廣度,可讓玩家除了達成目標外,更能夠自由開展想像空間。而所謂開啟制動角色的「深度探索」,讓冒險者成為「社會歷史研究者、民族學家」等等,也在RPG中方成為可能(這點若能簡單觀察一下RPG玩家──或說RPG歷史學者、民俗誌編纂者、物種學家等──的網站便能知曉)。因此Myst之所以沒有replayability,正因為其中角色發展扁平,想像空間萎縮;而RPG的replayability並非僅指軟體的使用價值,乃因為尋求不同路徑與創造不同角色的重玩中,不同的敘事文本便隨之出現,制動想像極難耗竭。

5 作者對於MUD過於草率的討論,也引發論點上的矛盾。認為制動角色需要有自主性與創造性,卻又對於MUD過度的自主與創造有所質疑,提出「最大美學效果的敘事結構」會因此被破壞殆盡,讓人對於所謂的「最大美學效果」產生問號──多大的美學效果,才讓制動角色甘願犧牲掉自由性與創造性,還能夠保持圓融?由於作者片面認為認為MUD的「敘事成就不高」,因此未觸及到今日更為值得注意的制動環境──MMORPG(massive multiplayer online RPG)──與敘事載體和主體建構的重要關連。若能夠對於Ultima或Ever Quest等這類獨具想像深度與豐富敘事可能的MMORPG,進行較為深入的觀察研究,作者或許會對此類遊戲的前身MUD有著不同的定論。

6 談制動角色與敘事文體,個人認為文中提到的「制動想像」將會是一重要觀念,可惜作者對這方面著墨過少,闡發不夠深入,又過度受到僅是研究者卻非具有經驗的玩家之各種論述影響,使得觀察視角窄化,忽略了線上制動環境將會對單機制動環境產生的巨大衝擊(事實上Sims即將推出online version,正因為單機的Sims仍然開展不出足夠的制動想像空間,讓角色得以圓融)。雖然作者對於此一主題敢於大膽涉入,值得肯定,然而論點過於薄弱。個人希望作者能夠瞭解,敢於介入此一非正統與邊緣化的主題,若討論過於單薄,將會讓此一主題未來的研究更為泡沫化,反需要嚴格要求自己進行更為嚴謹的立論,暨更為深入與廣泛的觀察,因為要說服正統學院研究接受這樣的主題,挑戰將會非常嚴苛,會非常非常嚴苛。

7 個人傾向於此篇論文需做重大修改並再複審後方能刊登,個人極為希望此篇論文能夠刊登出來,但必須以更周延的形式刊登。本人對作者致上由衷的鼓勵與敬意。

具體修改意見

1.可考慮修改題目,讓論述範疇更為明確,例如僅談AVG的制動角色。因論文並未對RPG,甚至其他類型(如SLG、RTS)的制動環境,進行周全討論。

2.應更深入闡發「制動想像」的概念,若需與敘事文體進行連接,更需考慮到玩家/化身/制動環境,與敘事體裡的讀者/(認同?)角色/與文本,這兩條理路互相勾連的想像機制如何開展運作,及其間相似或不同之處,以及互相指涉的侷限與可能。

3.超文本與傳統文本間的分野或互涉仍有待釐清。一本小說的rereadibility和一個遊戲的replayability,似乎與其是否多線發展或具開放式結局並無太大關連,而在於其中開展出的「制動想像」空間是否夠深夠廣。對於此點應進行更細膩的論述。

HOME 回首頁